روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ برای بدست آوردن مقدار تابع y در یک واحد زمان جلوتر از رابطه زیر استفاده میشود: روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ که در آن: روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ و h بازه زمانی است. انتخاب مقدار واحد زمانی بر اساس مقدار دقت مورد نیاز صورت میگیرد. هر چه مقدار واحد زمانی مورد استفاده کمتر باشد دقت روش رونگه−کوتا بالاتر میرود. البته با کاهش مقدار واحد زمانی از یک سو تعداد مراحل محاسبه و در نتیجه حجم محاسبات افزایش مییابد و از سوی دیگر معادله دیفرانسیل عادی زیر را با شرط اولیه داده شده را در نظر بگیرید: خطای گرد کردن نیز افزایش مییابد.
قیمت ٣٠٠٠ تومان
روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ برای بدست آوردن مقدار تابع y در یک واحد زمان جلوتر از رابطه زیر استفاده میشود: روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ که در آن: روشهای رونگه‐کوتا چیست ؟ و h بازه زمانی است. انتخاب مقدار واحد زمانی بر اساس مقدار دقت مورد نیاز صورت میگیرد. هر چه مقدار واحد زمانی مورد استفاده کمتر باشد دقت روش رونگه−کوتا بالاتر میرود. البته با کاهش مقدار واحد زمانی از یک سو تعداد مراحل محاسبه و در نتیجه حجم محاسبات افزایش مییابد و از سوی دیگر معادله دیفرانسیل عادی زیر را با شرط اولیه داده شده را در نظر بگیرید: خطای گرد کردن نیز افزایش مییابد.
قیمت 3000 تومان
پروژه ای در محاسبات عددی که هدف یافتن ریشه معادله می باشد.
قیمت 2000 تومان
پروژه ای در محاسبات عددی که هدف یافتن ریشه معادله می باشد.
قیمت 2000 تومان
پروژه ای در محاسبات عددی که هدف یافتن ریشه معادله می باشد
قیمت: ٢٠٠٠ تومان
این 1 پروژه دانشجویی کامل می باشد در این برنامه با شروع از یک خانه صفحه شطرنج (که به صورت دلخواه در ابتدای کار از کاربر گرفته می شود) و به صورت حرکت اسبی (به شکل L )، تمام خانه های یک صفحه شطرنج ۸*۸ را پر میکنیم. اگر به حالت معمولی و بدون هیچ الگوریتم خاصی جلو برویم و برای انتخاب خانه بعدی جهت حرکت اسب هیچ الگوریتمی در نظر نگیریم، خواهیم دید که بعد از چند حرکت به بن بست برخورد می نماییم. یعنی خانه های خالی دیگری بر روی صفحه شطرنج هست که هنوز به آن ها نرفته ایم اما از محل فعلی اسب قابل دسترس نیستند. الگوریتم برنامه چیه ؟ من يه الگوريتم رو براي اين مسئله كه همواره جواب درست ميده از داخل كتاب درسيم نقل ميكنم. براي اين منظور : 1- سطر و ستون يك خانه دلخواه از صفحه شطرنج رو از کاربر می گیریم. 2- اسب در آن خانه فرض مي شود. 3- خانه هاي مجاز حركت بعدي اسب رو با كم و زياد كردن شماره سطر و ستون هاي آرايه پيدا مي كنيم. 4- از میان خانه های یدا شده خانه اي براي رفتن اسب در حركت بعدي به آن مجاز است كه شرايط زير رو داشته باشه: الف- در محدوده صفحه شطرنج باشه. ب- قبلاً توسط حركاتي كه انجام شده اشغال نشده باشه ج- (كه اصل الگوريتم در اينجاست) خانه اي براي حركت بعدي انتخاب مي شود كه تعداد خانه هاي مجاز كه اسب از آن خانه مي تواند حركت ديگري انجام دهد كمتر از بقيه باشد به صورت بهتر يعني اينكه خانه اي كه اسب براي حركت بعدي انتخاب ميكنه بايد كمترين خروجي رو داشته باشه.
قیمت 5000 تومان
یک عددی از شما گرفته می شود و یک ماتریس n*n درست می شود که هر نوع سطری یا ستونی با هم جمع کنیم جمعشان برابر شود
برای توضیحات کامل اینجا کلیک کنید
قیمت 2000 تومان
الگوریتم جستجوی دودویی (به انگلیسی: Binary Search)، تکنیکی است برای یافتن یک مقدار عددی از میان مجموعهای از اعداد مرتب. این متد محدودهٔ جستجو را در هر مرحله به نصف کاهش میدهد، بنابراین هدف مورد نظر یا به زودی پیدا میشود و یا مشخص میشود که مقدار مورد جستجو در فهرست وجود ندارد.
جستجوی دودویی فقط در آرایه های مرتب استفاده می شود.در این روش عنصر مورد نظر با خانه وسط آرایه مقایسه می شود اگر با این خانه برابر بود جستجو تمام می شود اگر عنصر مورد جستجو از خانه وسط بزرگتر بود جستجو در بخش بالایی آرایه و در غیر این صورت جستجو در بخش پایینی آرایه انجام می شود(فرض کرده ایم آرایه به صورت صعودی مرتب شده است) این رویه تا یافتن عنصر مورد نظر یا بررسی کل خانه های آرایه ادامه می یابد.
جستجوی دودویی نمونهای از الگوریتمهای تقسیم و غلبه (به انگلیسی: Divide and conquer) میباشد.
قیمت ١٠٠٠ تومان
در این ماشین حساب ما 1 سری داده ها را به صورت خطی وارد میکنیم و بعدا محاسبات صورت میگیرد مثلا ورودی به صورت : 2+3*sin(30) l میباشد
١٠٠٠تومان
در این الگوریتم از روش مرتبسازی درجی استفاده میشود. به عبارتی ابتدا لیست را به چند دسته تقسیم میکند و هر کدام را جداگانه مرتب میکند. برای مثال اگر در ابتدا به ۳ دسته تقسیم کند، هر دسته را جداگانه به روش درجی که گفته شد، مرتب میکند. در هر مرحله، تعداد دستهها نصف میشود (دستهها بر اساس باقی مانده شان یا همان دستههای هم نهشتی). این عمل را ادامه میدهد تا سرانجام، تنها یک دسته شامل کل لیست داشته باشیم.
١٠٠٠تومان
اواین سورتی که نیاز به توصیح نمی بینم!!!
1000 تومان
روش مرتب سازی ادغام از الگوریتم تقسیم و حل (divide-and-conquer) برای مرتب کردن داده ها استفاده می کنه. در این الگوریتم مساله به چند جزء کوچکتر تقسیم می شه. هر کدوم از این قسمتها رو به طور مجزا حل کرده ، و با ترکیب اونها به مساله اصلی می رسیم. و اما طرح کلی مرتب سازی ادغام: در این روش داده ها به دو قسمت مساوی تقسیم می شن. و هر کدوم از این قسمتها - به صورت بازگشتی - مرتب ، و با ادغامشون دادها بصورت کامل مرتب می شن.
یکی از سریع ترین الگوریتم های مرتب سازی، الگوریتم quick sort می باشد که نه تنها در بحث آموزش بلکه در محیط ها و برنامه های کاربردی روزمره نیز مورد استفاده قرار می گیرد. پیچیدگی این الگوریتم در حالت میانگین ( O(n log n و در بدترین حالت ( O(n2 می باشد. این الگوریتم مرتب سازی توسط فردی به نام هور «1962» ابداع گردید. این الگوریتم مشابه الگوریتم مرتب سازی ادغامی، از روش تقسیم و حل یا divide-and-conquer strategy حل می گردد.
قیمت ١٠٠٠ تومان
insertion sort
یکی از روشهای مرتب سازی رایج و البته نه چندان کارا محسوب می شه. این روش در مقایسه با مرتب سازی حبابی و انتخابی سرعت بهتری داره و برای مرتب کردن تعداد کمی از عناصر مناسبه. به همین خاطر مراحل انتهایی روشهای مرتب سازی پیشرفته مثل مرتب سازی سریع (Quick Sort) با کمک گرفتن از این روش انجام می گیره. الگوریتم مرتب سازی درجی بر اساس مرتب سازیهایی که معمولا خود ما بصورت دستی انجام می دیم طراحی شده. فرض کنید دسته کارتی با شماره های 1 تا 10 بصورت نامرتب و کنار هم روی زمین چیده شدن: 5 2 9 3 1 10 4 6 8 7 کارت دوم رو نسبت به کارت اول در جای مناسب خودش قرار می دیم: 2 5 9 3 1 10 4 6 8 7 حالا نوبت به کارت سوم می رسه. این کارت رو نسبت به دو کارت قبلی در جای مناسب قرار می دیم. چون 9 در مقایسه با 2 و 5 جای درستی داره بدون هیچ جابجایی به کارت چهارم می رسیم. جای این کارت رو نسبت به سه کارت قبلی مشخص می کنیم: 2 3 5 9 1 10 4 6 8 7 و به همین ترتیب تا آخر ادامه می دیم
قیمت ١٠٠٠ تومان
بازی maize
یک حصار مستطیلی شکل را در نظر بگیرید که یک موش در گوشه ای از آن است حال این موش برای دستیابی به پنیری که در قطر جایی که موش قرار گرفته است شروع به حرکت میکند در این مسیر موش ممکن است به دیوار برخورد کند یا راه خود را پیدا کند و مسیرش را برای دستیابی به پنیر ادامه دهد در این قسمت ما میخواهیم الگوریتم شبیه سازی حرکت موش به طرف پنیر را پیاده سازی کنیم .(در اینجا ما فرض میکنیم که موش از خانه 0و0به خانه m,n میرود.) توضیح بازگشتی الگوریتم : شروع . x,yرابگیر. اگر x,yخارج از محدوده به مرحله پایان برو. اگر maze[x][y]!=1 به مرحله پایان برو. maze[x][y]=2 قرار بده . اگر x!=m, y!=n است . x,y-1 بگیر . x-1,y را بگیر . x,y+1 را بگیر. x+1,y را بگیر. پایان شرط. پایان. خوب در قسمت هایی که گفته شده بگیر منظور بازگشت مجدد به تابع است .در اینجا یعنی از مرحله 3 شروع کن. این الگوریتم ممکنه اشتباهات زیادی داشته باشد پس در قسمت نظرات اشتباهاتش را بیان کنید.
قیمت پروژه فقط 1000 تومان
بعد پرداخت لینک دانلود پروژه در اختیار شما قرار خواهد گرفت
مطمئن باشید پروژه با لینکی اگر خراب بود با فتا طرف حساب خواهیم شد