loading...
دانلود پروژه های کامپیوتری و برق
ابراهیم سیدآقازاده بازدید : 343 چهارشنبه 08 مرداد 1393 نظرات (0)

این 1 پروژه دانشجویی کامل می باشد در این برنامه با شروع از یک خانه صفحه شطرنج (که به صورت دلخواه در ابتدای کار از کاربر گرفته می شود) و به صورت حرکت اسبی (به شکل L )، تمام خانه های یک صفحه شطرنج ۸*۸ را پر میکنیم. اگر به حالت معمولی و بدون هیچ الگوریتم خاصی جلو برویم و برای انتخاب خانه بعدی جهت حرکت اسب هیچ الگوریتمی در نظر نگیریم، خواهیم دید که بعد از چند حرکت به بن بست برخورد می نماییم. یعنی خانه های خالی دیگری بر روی صفحه شطرنج هست که هنوز به آن ها نرفته ایم اما از محل فعلی اسب قابل دسترس نیستند. الگوریتم برنامه چیه ؟ من يه الگوريتم رو براي اين مسئله كه همواره جواب درست ميده از داخل كتاب درسيم نقل ميكنم. براي اين منظور : 1- سطر و ستون يك خانه دلخواه از صفحه شطرنج رو از کاربر می گیریم. 2- اسب در آن خانه فرض مي شود. 3- خانه هاي مجاز حركت بعدي اسب رو با كم و زياد كردن شماره سطر و ستون هاي آرايه پيدا مي كنيم. 4- از میان خانه های یدا شده خانه اي براي رفتن اسب در حركت بعدي به آن مجاز است كه شرايط زير رو داشته باشه: الف- در محدوده صفحه شطرنج باشه. ب- قبلاً توسط حركاتي كه انجام شده اشغال نشده باشه ج- (كه اصل الگوريتم در اينجاست) خانه اي براي حركت بعدي انتخاب مي شود كه تعداد خانه هاي مجاز كه اسب از آن خانه مي تواند حركت ديگري انجام دهد كمتر از بقيه باشد به صورت بهتر يعني اينكه خانه اي كه اسب براي حركت بعدي انتخاب ميكنه بايد كمترين خروجي رو داشته باشه.

 

قیمت 5000 تومان

 


 

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 18
  • کل نظرات : 3
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 0
  • آی پی دیروز : 1
  • بازدید امروز : 2
  • باردید دیروز : 9
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 15
  • بازدید ماه : 47
  • بازدید سال : 9,160
  • بازدید کلی : 18,495